엔터테인먼트

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26.
역발상! 적과의 동침

역발상! 적과의 동침

  • 2003.05.16
  • 시간 : 4분
  • 조회 : 2,052
  • 평점 : 4.42
  • 의견 : 9
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영화 타이타닉은 어떻게 위기를 성공으로 이끌었나? 경쟁자와 손잡은 그들의 뒷이야기.

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25.
한국 애니메이션의 現주소

한국 애니메이션의 現주소

  • 2003.04.24
  • 시간 : 4분
  • 조회 : 869
  • 평점 : 4.14
  • 의견 : 6
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일본 애니메이션은 이제 세계적인 문화상품이 되어가고 있다. 그러나, 비슷한 시기에 함께 출발했던 우리는?

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24.
엔터테인먼트, 퓨전열풍!

엔터테인먼트, 퓨전열풍!

  • 2003.04.09
  • 시간 : 4분
  • 조회 : 941
  • 평점 : 4.47
  • 의견 : 15
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음식에만 퓨전이 있는것이 아니다. 엔터테인먼트계에도 퓨전열풍이 강하게 불고 있다.

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23.
한국영화는 뛰고 중국영화는 난다?

한국영화는 뛰고 중국영화는 난다?

  • 2003.03.27
  • 시간 : 4분
  • 조회 : 633
  • 평점 : 4.41
  • 의견 : 14
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할리우드에는 홍콩영화가 중국영화라는 이름으로 부활했다. 그 비결은?

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22.
세대교체! 박진영사단이 뜬다.

세대교체! 박진영사단이 뜬다.

  • 2003.03.20
  • 시간 : 5분
  • 조회 : 1,160
  • 평점 : 4.38
  • 의견 : 15
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SM기획의 빈자리를 확실하게 차지한 JYP엔터테인먼트. 박진영 사단의 성공비법을 알아본다.

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21.
미국은 실리우드가 대표한다

미국은 실리우드가 대표한다

  • 2003.03.13
  • 시간 : 4분
  • 조회 : 694
  • 평점 : 4.43
  • 의견 : 12
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실리콘 벨리와 헐리우드의 합성어인 실리우드, 현재 미국의 엔터테인먼트계를 강타하고 있는 실리우드 산업에 대해 살펴본다.

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20.
소리없이 대박을 터트려라!

소리없이 대박을 터트려라!

  • 2003.03.05
  • 시간 : 4분
  • 조회 : 899
  • 평점 : 4.4
  • 의견 : 12
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최소의 비용으로 최대의 효과를 얻기 위해서는? 블레어위치에서 바이러스 마케팅의 효과를 알아보자

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19.
문화의 시작, 엔터테인먼트

문화의 시작, 엔터테인먼트

  • 2003.02.26
  • 시간 : 3분
  • 조회 : 686
  • 평점 : 4.59
  • 의견 : 13
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네델란드 역사학자 호이징하는 인류를 호모루덴스-놀이하는 인간으로 정의하였다.즉 엔터테인먼트가 문화의 시작인 것이다.

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18.
엔터테인먼트계를 움직이는 리더 - 오타쿠

엔터테인먼트계를 움직이는 리더 - 오타쿠

  • 2003.02.18
  • 시간 : 4분
  • 조회 : 593
  • 평점 : 4.5
  • 의견 : 12
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전문 분야에 열광적으로 열중하는 그들, 그들이 엔터테인먼트계를 소리없이 움직인다. 오타쿠를 통해 비즈니스를 배운다.

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17.
너희가 속편을 알아?

너희가 속편을 알아?

  • 2003.01.16
  • 시간 : 4분
  • 조회 : 874
  • 평점 : 4.43
  • 의견 : 11
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영화, 음반, 게임, 만화 등 엔터테인먼트계에서 등장하는 속편의 성공을 사례로 아이디어를 재창출하는 묘미를 살펴본다.

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16.
일본 애니메이션의 성공비결

일본 애니메이션의 성공비결

  • 2003.01.09
  • 시간 : 4분
  • 조회 : 649
  • 평점 : 4.47
  • 의견 : 12
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일본 애니메이션을 주도하는 대표 감독, 미야자키 하야오를 통해 아시아적 컨텐츠가 나아가야 할 방향을 살펴본다.

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15.
스필버그의 실패

스필버그의 실패

  • 2002.12.26
  • 시간 : 5분
  • 조회 : 1,187
  • 평점 : 4
  • 의견 : 3
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창의력이 없는 콘텐츠는 성공할 수 없다. 스필버그의 영화 "아미스타드"에서 그 이유를 살펴본다.

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14.
마카로니 영화에서 배운다

마카로니 영화에서 배운다

  • 2002.12.12
  • 시간 : 4분
  • 조회 : 487
  • 평점 : 4.31
  • 의견 : 13
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삭막한 서부거리에 냉소적이고 지저분한 주인공이 총을 메고 등장하고 여기에 기타반주가 곁들여지는 장면, 바로 마카로니 서부영화다.

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13.
한류는 가능성이다

한류는 가능성이다

  • 2002.12.03
  • 시간 : 4분
  • 조회 : 682
  • 평점 : 4.33
  • 의견 : 13
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중화권을 중심으로 시작한 한류열풍은 좀처럼 사그라들지 않고 있다. 한류가 우리 엔터테인먼트 산업에 어떤 가능성을 부여하는지 알아본다.

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12.
에디슨의 눈물

에디슨의 눈물

  • 2002.11.26
  • 시간 : 4분
  • 조회 : 842
  • 평점 : 4
  • 의견 : 4
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에디슨이 최초의 영사기를 발명했을 당시, 그의 의도는 상업영화를 보급하려는 것이 아니었다. 그렇다면 오늘날의 상업영화는 어떤 계기로 꽃을 피우게 되었을까?

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11.
하룻밤이면 선두가 바뀐다

하룻밤이면 선두가 바뀐다

  • 2002.11.19
  • 시간 : 5분
  • 조회 : 656
  • 평점 : 4.38
  • 의견 : 13
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엔터테인먼드 시장은 현재 두 개의 기업군, Two Poles로 나뉘어져 있다. 하룻밤 지나면 선두가 바뀌는 엔터테인먼트 시장을 진단한다.

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10.
소니와 닌텐도의 한판 승부

소니와 닌텐도의 한판 승부

  • 2002.11.12
  • 시간 : 5분
  • 조회 : 561
  • 평점 : 4.4
  • 의견 : 13
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아타리 쇼크 이후 게임왕국으로 불리우던 닌텐도에게 소니는 새로운 비즈니스 모델로 도전장을 내밀었다.

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9.
조성모 만들기

조성모 만들기

  • 2002.11.05
  • 시간 : 5분
  • 조회 : 550
  • 평점 : 4.35
  • 의견 : 14
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인기가수 조성모, 그는 어떻게 스타덤에 오르게 되었을까? 조성모 만들기, 그 숨겨진 전략을 알아본다.

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8.
엔터테인먼트 산업은 전쟁중

엔터테인먼트 산업은 전쟁중

  • 2002.10.15
  • 시간 : 5분
  • 조회 : 528
  • 평점 : 4.38
  • 의견 : 13
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중국의 WTO 가입에 숨어있는 미국 할리우드 MPAA와 중국관의 상호 이익관계를 짚어본다.

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7.
우주소년 아톰

우주소년 아톰

  • 2002.10.01
  • 시간 : 5분
  • 조회 : 598
  • 평점 : 4.31
  • 의견 : 13
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일본 최초의 TV 애니메이션 <철완 아톰>의 제작자 테즈카 오사무 감독에 대한 얼갈린 평가를 통해서 애니메이션 업계의 비즈니스 모델을 진단한다.

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6.
윈도우 효과에 주목하라

윈도우 효과에 주목하라

  • 2002.09.24
  • 시간 : 5분
  • 조회 : 1,030
  • 평점 : 4.38
  • 의견 : 13
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영화 스타워즈는 영화 자체에서 보다, 많은 윈도우에 담아 판매한 수익이 더 많았다고 한다.

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5.
프랑스 영화, 벼랑끝 선택

프랑스 영화, 벼랑끝 선택

  • 2002.09.17
  • 시간 : 5분
  • 조회 : 555
  • 평점 : 4.2
  • 의견 : 13
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영화 「제5원소」는 프랑스가 예술영화의 자존심을 버리고 헐리웃영화를 선택한 최초의 사례이다. 그 배경을 짚어본다.

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4.
닌텐도 게임왕국의 비밀

닌텐도 게임왕국의 비밀

  • 2002.09.10
  • 시간 : 5분
  • 조회 : 628
  • 평점 : 4.47
  • 의견 : 14
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게임산업은 처음 미국에서 시작됐지만, 지금은 일본이 주도권을 잡고 있다. 어떤 이유일까?

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3.
스타는 만들어진다

스타는 만들어진다

  • 2002.09.03
  • 시간 : 6분
  • 조회 : 692
  • 평점 : 4.39
  • 의견 : 14
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한 명의 스타가 만들어지기 위해서는 어떤 과정을 거치는 것일까? 엔터테인먼트 시대의 주역 스타만들기를 이야기 한다.

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2.
음반산업, 헐리우드에서 배워라

음반산업, 헐리우드에서 배워라

  • 2002.08.27
  • 시간 : 6분
  • 조회 : 524
  • 평점 : 4.44
  • 의견 : 13
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음반산업의 규모가 하락하고 있다. 음반산업이 살아날 수 있는 방법은 없는 것인지?

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1.
재미와 감동으로 승부한다

재미와 감동으로 승부한다

  • 2002.08.20
  • 시간 : 5분
  • 조회 : 988
  • 평점 : 4.33
  • 의견 : 15
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이제 소비자는 상품의 품질만으로 만족하지 않는다. 재미와 감동, 즉 e-factor가 있어야 상품을 구입니다.

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